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Steam游戏评测 第607期《Scorn》

发布日期:2025-06-24 14:13    点击次数:104


一句话评测:血肉模糊真朋克,诡异奇绝新世界。我与他物共寄生,世间苍茫一扁舟。《Scorn》这游戏的宣传片早就看到了,第一眼的认知就是这他喵的很异形啊,很普罗米修斯呀,外星文明的展现形式是以异形的血肉寄生为方式来进行表达的。虽然异形已经是很早很早之前的艺术表达了,但是你玩上这个游戏就会觉得,艺术的展现形式是一种高度练达的体现,只要把他融汇贯通在整个游戏里,同时还加入一部分自己的见解和新时代下受欢迎的元素后,整个游戏体现出来的是完好的沉浸感。

当然这个游戏虽然在世界观里塑造的不错,但是关卡的设计还是有相关的问题,造成了一个强美术弱玩法的游戏内容。整体的风格是以现在流行的一句言语叫做:血肉朋克。虽然这句话未必很正规,但是我觉得特别贴切,游戏的塑造上确实很血、很肉、很液体、很脊椎、血管。游戏的塑造自然有制作组自己的美感,比如说最开始的片头,你点击开始游戏后,画面直接与片头的cg一同链接在一起。跟战神4的片头采用的是同一个手法,游戏并不是从开始游戏开始的,而是从最开始选择界面就开始了。这很好的把整个游戏的视觉联系在一起,让我们不出戏。

这个游戏前期的环境塑造还是很迷糊的,开始没有很明确的故事交代,属于需要你来亲自探索的。这种感觉很好,真的是很好,制作组为了让我们完全融入到这个游戏里,甚至连UI的出现都很少,更别提什么引导了。。是的,当你发现引导缺失后,就应该明白,写实过多就容易缺少引导元素。比如说这个游戏里,你不会看到交互的元素有什么高亮显示,也不会看到攀爬、侧身的地方有什么白色油漆(虽然很像吐槽这个),更多的展现是通过这里与其他的地方明显的不同,比如说整体都是灰色调的前提下,有的地方亮了红灯,那你大概就知道这里有可以交互的地方了。

有的地方有巨型的其他物件与画面里反复重复的东西不痛,那你也知道有可以处理的物品了。这就是一个取舍,所以这个游戏官方的定位是啥呢?是一款氛围诡谲的第一人称恐怖冒险游戏,整体上还是一个步行模拟器,里面有大量的内容是在行走,观赏,以及解密。解密的内容在我看来还是很复杂的,复杂的原因在于由于没有过多的引导,导致了所有的内容你都需要进行自我尝试,如果没有跟着攻略走的话,很容易导致你反复进行试错,而且游戏的地图设计的很繁琐,需要你上下层走,左右房间走,所以很多内容你还真的未必能够立刻弄明白。这也就是许多人说的关卡设计不是太好的原因。

特殊的武器玩法

游戏的武器怎么说呢,设计的太个性化了,就如同这个游戏的风格一样,很棒,但是真不好用。比如说第一柄武器,怎么看怎么像一个远距离设计的枪呀,结果打起来的时候居然是近距离的一个木棍捅出去。而且不光是射击距离短,而且射击频率不高,最多能够连续射击2次,之后就要等cd了。

当然远程射击的武器也有,只不过在前期并不会拿到。因此游戏里的战斗元素并不多,远远小于解密,敌人的种类也不会有太多,比如第一个遇到了怪物,是在地上爬行的,然后攻击的时候会起身吐酸水,你大概要打三到四下才能杀死。好在敌人的数量也不多,你打起来并不需要很着急。武器不仅仅是一种攻击手段,在游戏里的很多地方,这些武器也是一种解密手段,许多机关的开启也需要依靠武器与类似的道具。要说一个游戏的世界观塑造的是否细致,道具与武器等内容的设计也是很关键的。比如在游戏里你可以看到开门的一个道具,是根据门上的亮灯来开门,而且居然是自动开门的。比如游戏里有一个红色的四面茧,需要你用一个类似于枪的道具打开,而这个道具需要寻找四个小钢珠在不同的地方嵌合。

虽然玩起来时完全意义不明,但是你就觉得这个感觉很适合这个游戏,这也就是世界观塑造好的时候,让你体会到制作组对美,对世界的塑造的一种理解。我们一边体会这个游戏的乐趣,一边看看给我们带来什么惊喜。这些惊喜我在游玩的时候一直是有新的感受,比如说开门的时候用的是嵌入到手上的一个尖刺。比如你回血的道具是一个奇特的如同莲蓬一样的东西,虽然很不正常,但是在这个背景下,你觉得似乎也很正常。这游戏是一个明显不过的极其具备美术风格,玩起来十分慢节奏,如果有需要最好看攻略来玩的奇特游戏。如今在游戏里,即便是美术风格自成一派,也能让人印象深刻到那以忘却,十几年后我也一定能够想起这个游戏的特殊性。

本评测来自鉴赏家-游戏小坤子



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